上瘾模型的对应到互联网产品的通俗意义是:如何提升产品粘性?

书中描述的上瘾模型分为 4 个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入。

触发

触发在阐述的就是如何让用户知道你的产品。形式分为两种:外部触发和内部触发。

外部触发:通过发出行动召唤来暗示用户,是打造习惯养成的第一步。外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么。

外部触发的 4 种类型:

  1. 付费型触发:做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。付费型触发能够有效地拉拢用户,但是代价不菲。
  2. 回馈型触发不需要花钱,因为它靠的不是钱,而是在公关和媒体领域所花费的时间与精力。正面的媒体报道,以及应用商店的重点推介,这些都是让产品获取用户关注的有效手段。熟人之间的口碑相传,这些来自朋友或家人的推荐往往是科技传播的核心推动力。
  3. 人际型触发可以引发企业经营者和投资人所渴望的“病毒式增长”,有时是因为人们总是愿意把自己心仪的产品和大家分享。
  4. 自主型触发在用户的生活中确确实实占有一席之地。只要用户自己乐意,手机屏幕上的应用程序图标、订阅的新闻简报,或者是应用更新通知等就会出现在他们眼前。只要他们同意接收,这些触发的源头公司就有可能获得用户的关注。

付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。如若没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯里。

通俗地说,外部触发就是产品拉新手段。在本书中这块知识犹如隔靴搔痒,只是提供了说明,并没有提供具体方式以及优劣。当然,本书侧重点也不再于此,可以理解。

按照目前互联网环境,简单的花钱推广显然已经行不通。能够看到的各个行业,在拉新上已经做到非常精细化。通用的方式为:

  1. 在产品 0-1 冷启动阶段,尽量避免付费推广,这个阶段应该是根据产品特性,来做草根推广(这个阶段的真实问题是:如何根据产品特性找到对应用户群来进行草根推广);
  2. 在产品快速增长阶段,开始要根据团队情况、产品情况判断:
    • 目前哪些渠道新用户质量较好?
    • 目前哪些渠道用户较多?
    • 目前是否要进行付费推广?

内部触发:当某个产品与情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。负面情绪,正面情绪都能内部触发用户,联想到使用产品内部触发是要做到占领用户心智,如:老白金、茅台等。

归根到底,是一种品牌认知。能做到内部触发,一般是处于成熟期产品,我们可以联想下移动互联网时代前五需求(社交、新闻、购物、视频、音乐),脑中出现的应用。

行动

触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。

福格总结了简洁性所包含的 6 个元素,即影响任务难易程度的 6 个要素,它们是:时间——完成这项活动所需的时间。金钱——从事这项活动所需的经济投入。体力——完成这项活动所需消耗的体力。脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。社会偏差——他人对该项活动的接受度。非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。另外,牢记并分享行动是上瘾模型的第二个阶段。行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。根据福格博士建立的行为模型:要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求同逃避排斥。时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。

这段主要在阐述如何让用户打开并使用你的应用。用户是否有动机使用产品对应的是产品所要解决的问题,动机的频次与强弱取决与需求强弱;用户是否有能力使用产品对应的是产品经理是否有考虑到实际目标群体,根据实际场景在设计需求。

所以归根到底,还是回到产品需求、产品设计。

多变的酬赏

多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

社交酬赏:人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。猎物酬赏:对具体物品——比如食物和生活必备品——的需求,是人类最基本的需求之一。只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者,信息也能转化为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。自我酬赏:在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。最后,人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

在我理解,多变的酬赏主要取决于产品设计与运营策略。运营策略需要贴合产品心智,然后根据产品特性、公司资源来设计运营方案。说实话,这样的描述非常空洞,是“正确的废话”。但是,这样的思路确实是提供了方法论依据。争取在后续文章中,以实际案例来说明。

投入

行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

在产品设计实际操作上,需要尽可能的让用户产生数据,增大迁移成本。例如:网易云音乐的歌单、ERP 产品的商品数据等。

通篇下来,本书提供了“如何提高产品粘性”的框架。在这个框架下,产品经理可以根据自己负责的产品特性来思考具体方法。

就我个人而言,还是偏好较为实际和具体的方法论加案例说明。这本书更偏理论指导。