看《设计心理学》,整理了一份比较实用的理论。

诺曼设计要素一:示能(Affordance)
“示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系”,举个列子就是一把椅子上面可以坐人,但它是用铅灌的重 300 斤,一般人拿不起来。这就是这把椅子的示能。示能不是一个属性,是一种关系,它的存在与否取决于物品和使用者(主体)的属性。

也可以理解为示能是个互动的过程,物品传递属性给人类的过程是示能。

诺曼设计要素二:意符(Signifiers)
示能决定可能进行哪些操作,意符则点明操作的位置。一个沙袋可以反作用力把人打飞这是沙袋的示能,如果上面表示出这个沙袋重 500 斤,那这个意符就可以起到很好的警示作用。

施乐公司做的图形页面对我来说就是个了不起的意符设计。那些背后的逻辑和代码早就存在了,但它们还不够人性化,图形化页面解决了这个问题。

物品缺乏足够的意符应该是我们日常生活中面临的最重要的麻烦之一。比如我们在各大商场和景区见到的电子屏指引,页面元素混乱以至于我们根本不知道想去洗手间或者找餐厅应该如何操作。

诺曼设计要素三:映射(Mapping)
映射是指两组要素之间的关系,一排开关,对应着房间不同的灯,这里就存在一一映射关系。我们在使用中并不对这种映射买账,因为但看文字不试试开关看,我们依然不知道哪个开关对应着哪个灯。

即便是操作很多次我们也许依然记不住对应关系。所以根据帮助记忆的有效性依次递减有三个层次的映射:

  • 控制组件上直接安装在被控制的对象上。
  • 控制组件尽量靠近被控制对象。
  • 控制组件与被控制对象的空间分布一致。

复杂场景上,第一种映射关系很难做到:东西太多,我们也够不到天花板呐,第二种同理。第三种方式现在在一些可以手机操控的智能硬件上表现不错,用手机屏幕呈现虚拟的空间关系。

诺曼设计要素四:反馈(Feedback)
反馈是一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。打开网页时的加载进度条,ATM机准备吐钱时的刷刷声。

这里还要说的是,糟糕的反馈可能比没有反馈更差劲,我能想到的最生动的例子就是电子狗。遇到监控就滴滴叫个不停,开车的人又不知道监控到底在哪里,所以忍不了就关掉它。——反正路边都有限速通知。糟糕的反馈它分散了你的注意力,不能提供详细信息,并且常常刺激和引发焦虑。

反馈可以帮助你知道发生了什么事,但是你如何能知道你在事前有什么?可以做什么?这种有助于回答发生了什么,指导行动的信息叫前馈(feedforward)

诺曼设计要素五:约束(constraints)
世界上有无数的物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,随便举个例子,今天你在电梯里和人面对面而站,对方肯定想“这人是不是有病”。坐电梯要统一面向门这是谁规定的?对吧?这就是一种文化约束。

在使用 App 时,我们看到的最常见的约束是弹窗,像单次不可逆的比如转账、退出等行为一定要用户主动确认避免误操作。

诺曼设计要素六:概念模型(Conceptual Models)
概念模型是系统的运作机制和原理,是示能组合背后的原因。这个产品是干嘛的,用户要怎么用。产品设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。

现实中使用者脑海里的概念模型和设计者设计的概念模型往往不一样,所以产品会通过意符、映射和约束来引导消费者,给消费者充足的反馈,同时背后能怎么做不能做什么,也通过示能规定好了。

在整个流程里,意符、映射、约束和示能可以统称为系统映像:设计者的概念模型——系统映像——使用者概念模型。